Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari C7 ke D7 dan menangkap menteri musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E2 di belakang.

Di C1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1; lalu pion Siput maju dari F7 ke F5.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E2 ke E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2, sementara raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E3 di belakang. Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari H1 ke B1.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G4 ke F5.

Siput memberi skak dengan menteri di D3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D5, dan raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari D5 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B4 ke B5.

menteri Siput maju dari B8 ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Siput menempatkan menteri di G2, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.

raja Siput jatuh di F7 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B5. Skak dari Siput: menteri berakar di E2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

menteri Siput maju dari E2 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari B6 ke C7.

menteri Siput mencapai D7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di D7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 6 s
Moves
45
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
18 / 1
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2