Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: benteng Siput menangkap menteri pahlawan kita di D3.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan benteng dari A1 ke D1, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Dari C1 ke C3, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2; lalu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C3 ke C1. Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan gajah Siput maju dari C1 ke E3. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E2, sementara siput menempatkan gajah di G1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Siput menggerakkan gajah dari G1 ke H2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di H2.

raja Siput maju dari F8 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari H2 ke H3, dan siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

Dari G6 ke F6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4; lalu raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7, sementara pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari F7 ke F8, dan siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di G7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G1, dan pion Siput maju dari B3 ke B2.

pahlawan kita majukan menteri dari G1 ke G2. Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B4.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D3.

benteng Siput mencapai B7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke E8. Skak dari Siput: benteng berakar di B8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7. Siput memberi skak dengan gajah di G5.

pahlawan kita majukan raja dari E7 ke D6. gajah Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Skak dari Siput: benteng berakar di D8.

raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D5 di belakang. Siput menggerakkan benteng dari D8 ke D3 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke C5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan gajah Siput maju dari F4 ke G3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di D3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 59 s
Moves
71
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
5 / 3
Material captured (hero / opponent)
11 / 15
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2