Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
benteng pahlawan kita mendarat di E4 dan mengalahkan gajah Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara benteng pahlawan kita menempati B1, meninggalkan A1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B1 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B4 ke D4.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. pahlawan kita menangkap pion di C4 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke E3.
raja Siput maju dari E7 ke D8. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di D3.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari F6 ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke E8.
pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6; lalu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B6 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
pahlawan kita memberi skak dengan benteng di D5.
raja Siput maju dari D7 ke C6. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B8. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke B5.
raja Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D6.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan benteng pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 36 s
- Moves
- 55
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 0
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.