Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di E2.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan raja Siput maju dari E8 ke D8.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2; lalu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, sementara raja Siput maju dari D8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, dan siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menangkap kuda di G1 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dari F2 ke G1, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke H5. Skak dari Siput: gajah berakar di E3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2, dan gajah Siput maju dari C6 ke B5. Dengan mengambil pion di F5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Dari F5 ke G4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3; lalu menteri pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G4 di belakang. Siput maju ke E2 dan merebut menteri kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Siput menangkap pion di F4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2, sementara pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari G2 ke F2, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4. gajah Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari F4 ke E4, sementara siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.
Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D5.
Skak dari Siput: menteri berakar di D1.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput memberi skak dengan menteri di F1.
pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D5. menteri Siput mencapai B5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A1, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang.
Siput memberi skak dengan menteri di F1.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A6. pahlawan kita memberi skak dengan pion di G5.
raja Siput maju dari F6 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan menteri di B5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D7.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Skak dari Siput: menteri berakar di G4.
Dari G8 ke G4, menteri pahlawan kita menelan menteri Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G1, sementara gajah Siput maju dari A1 ke F6.
pahlawan kita majukan menteri dari G1 ke F1, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati E1, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F6 ke C3.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput maju ke C3 dan merebut menteri kita.
Dari D5 ke D6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari F7 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C5, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 40 s
- Moves
- 89
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 29 / 22
- First capture
- move 9
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.