Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput menggerakkan raja dari H7 ke G8 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari A8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B8. pahlawan kita menangkap gajah di B8 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan benteng dari B8 ke B3; lalu siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6, dan benteng pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C6 ke C7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C4; lalu kuda Siput maju dari H5 ke G7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: benteng melompat dari G4 ke G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari H7 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari E5 ke E6.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.
pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari D5 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari E5 ke E7.
raja Siput maju dari B8 ke A8. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di E8.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Dari E3, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, sementara benteng pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dari E6, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari B6 ke A5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D2.
Siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4, dan benteng pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke B3, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2.
pahlawan kita memberi skak dengan benteng di B6.
raja Siput maju dari B2 ke A3. pahlawan kita majukan gajah dari D2 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di B6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke C4. Dari C6, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke B6.
raja Siput maju dari B4 ke A3. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A6.
Siput menempatkan raja di B2, mengawasi setiap petak. Dari B6, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C3, dan raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B7; lalu raja Siput maju dari D5 ke E5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke E7.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, sementara benteng pahlawan kita menempati F7, meninggalkan E7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke H4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H5 ke H4. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F4; lalu siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan benteng pahlawan kita menempati F8, meninggalkan F7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G6. Dari G8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5; lalu raja Siput maju dari H6 ke H5.
pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. raja Siput jatuh di G8 dan merobek benteng dari pahlawan kita.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 7 s
- Moves
- 100
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 5
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (100 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.