Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke D5.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di D5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4; lalu kuda Siput maju dari C7 ke A6.
pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B5. Siput memberi skak dengan kuda di C7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B5 ke B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, sementara pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E5 ke D6.
pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.
pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B6, sementara pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B5. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A6 ke B7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari G5 ke F4.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari D4 ke B6.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 40 s
- Moves
- 55
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.