Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput majukan gajah ke F4 dan merebut gajah kita.
Pertempuran terhenti: pahlawan kita menyerah melawan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Setelah menjatuhkan pion di G3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke C2.
Siput menempatkan gajah di C7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G3, dan raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu raja Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.
Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H2.
pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F4.
Setelah menjatuhkan gajah di F4, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari F4 ke D2.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari E2 ke D2.
Siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, dan raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4; lalu raja Siput maju dari F6 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari G3 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, sementara raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G7 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari G3 ke H4; lalu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan raja pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H5 di belakang. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di F4.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H4 ke H5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H6; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5.
pahlawan kita majukan raja dari H6 ke G7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D3 ke D2. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke C3.
Di D1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Pertempuran terhenti: pahlawan kita menyerah melawan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 51 s
- Moves
- 78
- How it ended
- resignation
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 7
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (78 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.