Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di E8.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan gajah di G6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, dan raja Siput maju dari F8 ke E8.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput maju ke H3 dan merebut pion kita.
Dari G2 ke H3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, sementara pion Siput maju dari F6 ke F5.
Dari E4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C6 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan gajah Siput maju dari D7 ke E8. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di E8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Mat. menteri pahlawan kita di C5 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 31 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.