Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C5.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Skak dari Siput: kuda berakar di H1.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3, sementara siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4.

gajah Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di E5.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2. Dari E5 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput memberi skak dengan kuda di F2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, sementara pion Siput maju dari E6 ke E5. Dari E3 ke F2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari C6 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5. Siput memberi skak dengan menteri di F3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

menteri Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Skak dari Siput: menteri berakar di C5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di C5.

Siput memberi skak dengan pion di D6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke D5, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4.

Skak dari Siput: pion berakar di E5.

pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E4, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3.

Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan F3 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dari D5 ke D6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari E5 ke E4, sementara pahlawan kita majukan raja dari D6 ke D5. Siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.

Dari D5 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke G5. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H4.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
45 s
Moves
51
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
20 / 0
First capture
move 3
Skills used
2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2