Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di E1 dan mengalahkan benteng Siput!
pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F1. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F1.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F3; lalu siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Siput memberi skak dengan pion di E4.
raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan G3 di belakang. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E2. Skak dari Siput: menteri berakar di B2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu menteri Siput maju dari B2 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Skak dari Siput: menteri berakar di F4.
raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang. Siput memberi skak dengan pion di E3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke D3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari G3 ke F2.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D3; lalu siput menempatkan gajah di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E4 di belakang. Skak dari Siput: pion berakar di E2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3.
Di E1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita majukan raja dari D3 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari D2 ke E1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F3.
Skak dari Siput: pion berakar di E4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Siput memberi skak dengan menteri di C2.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D5. Tajam Siput jatuh di D3 dan ini mat melawan pahlawan kita.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 43 s
- Moves
- 50
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 0
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (50 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.