Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di D4.
Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5, dan raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3; lalu pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D3.
Siput memberi skak dengan pion di E4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke D3. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2. menteri Siput mencapai F1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3. Skak dari Siput: menteri berakar di F4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Siput memberi skak dengan menteri di E5.
raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E5 ke A5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G2.
Skak dari Siput: menteri berakar di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H3; lalu gajah Siput maju dari B8 ke D6. pahlawan kita majukan raja dari H3 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di B7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke G2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di G6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 31 s
- Moves
- 34
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 6 / 0
- First capture
- move 5
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (34 moves) lasted longer than 16% of the games on this floor.