Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di D5.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
kuda Siput maju dari F6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di D5.
Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Siput maju ke H2 dan merebut pion kita.
pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari G8 ke G7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Pion Siput diangkat di H1 dan kuda musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.
Dari G1 ke H1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A7. raja Siput maju dari E8 ke D8, sementara pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6.
raja Siput maju dari D5 ke E6, dan pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7. Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4. gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke F5.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3.
raja Siput maju dari E4 ke D3, sementara pahlawan kita majukan gajah dari C3 ke B4. Siput menempatkan raja di E2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G7; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D1. menteri pahlawan kita menempati C8, meninggalkan B8 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan raja dari D1 ke E2.
pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A7 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2.
raja Siput maju dari F1 ke E2, dan pahlawan kita majukan menteri dari G7 ke G3. Siput menempatkan raja di F1, mengawasi setiap petak.
Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di D1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 17 s
- Moves
- 67
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 1
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.