Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pion pahlawan kita mendarat di E4 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.

Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan gajah di E4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8.

Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, sementara siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.

Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari C7 ke D7. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8. Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke B7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A6, dan raja Siput maju dari C7 ke D7.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8; lalu kuda pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Mat. benteng pahlawan kita di A8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 1 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
11 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.

More from floor 2