Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di E7 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. gajah Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1. Siput menggerakkan gajah dari D4 ke G1 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D4. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan benteng di C1.

Skak dari Siput: gajah berakar di F2.

Dari E1 ke F2, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput memberi skak dengan kuda di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1. pion Siput maju dari F7 ke F6, dan pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1.

Skak dari Siput: kuda berakar di G3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang.

Siput menggerakkan pion dari C5 ke D4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F1, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1.

pion Siput maju dari G4 ke G3, sementara pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B1. Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A1; lalu dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke B8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D2, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H2.

Pion Siput diangkat di G1 dan kuda musuh lahir.

Dari H2 ke G1, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Pion Siput diangkat di D1 dan menteri musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati A2, meninggalkan A1 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D5. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A2 ke A3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C2, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4. Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

menteri Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari B4 ke A5. Siput menempatkan menteri di D1, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C7.

Siput memberi skak dengan menteri di D2.

raja pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang. menteri Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A6 ke B7, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B6, dan kuda Siput maju dari D2 ke C4.

pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke F2. menteri Siput mencapai B3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C8. Skak dari Siput: kuda berakar di B6.

raja pahlawan kita menempati D8, meninggalkan C8 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D8 ke E8, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7. Skak dari Siput: menteri berakar di E7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di E7.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan F7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D6. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke G5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4, dan kuda Siput maju dari D5 ke C3. pahlawan kita majukan gajah dari F2 ke B6.

Siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3; lalu gajah pahlawan kita menempati A5, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F4 ke F3. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di C3.

Siput maju ke C3 dan merebut gajah kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, sementara raja Siput maju dari C3 ke B3. pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F5.

Siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke E2. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke E5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 24 s
Moves
93
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
7 / 4
Material captured (hero / opponent)
25 / 8
First capture
move 2
Skills used
3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2