Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
gajah pahlawan kita mendarat di F4 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G7 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D1, dan gajah Siput maju dari C5 ke G1.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, sementara siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak. Dari D1 ke G1, benteng pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5; lalu gajah pahlawan kita menempati F8, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3.
Dari F8 ke E7, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di F1, sementara pion Siput maju dari H7 ke H5.
pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke D6, dan siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil kuda di F4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke H6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke F8. Skak dari Siput: pion berakar di E3.
Dari D2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, sementara siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4.
Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari D6 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H3.
Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di H3.
pion Siput maju dari E5 ke E4. Dari H3 ke G3, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C5 ke A7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5, dan raja Siput maju dari F6 ke E7.
pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Dari G8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7.
Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, sementara raja Siput maju dari D6 ke E7.
pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan pion di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke F8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari E7 ke D6. pahlawan kita majukan benteng dari F8 ke F5, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di D5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 49 s
- Moves
- 75
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.