Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di E3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G2 ke F3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke E3. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4; lalu raja Siput maju dari E6 ke F7.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6. Di A1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari B2 ke A1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H7.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. pion Siput jatuh di E5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari A1 ke E5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6; lalu pion Siput maju dari B4 ke B3.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari C7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 15 s
- Moves
- 41
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.