Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
raja pahlawan kita mendarat di G1 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, sementara siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A1 ke A6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
pion Siput maju dari G3 ke G2. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2. Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di G1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. Dari B6 ke B5, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari D6 ke E5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan mengambil pion di E5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput maju ke E5 dan merebut benteng kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan raja Siput maju dari E6 ke D6. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3, sementara siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.
raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di C1. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di C1.
raja Siput maju dari D6 ke C7. Dari C1 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan C3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C6. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, dan raja Siput maju dari C7 ke B8.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 57 s
- Moves
- 41
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 23 / 6
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.