Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke E4.

pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Siput memberi skak dengan pion di F5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke F4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C3 ke C2.

pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke G3; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.

Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F4 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di C4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H3. menteri Siput jatuh di G6 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E4. Skak dari Siput: menteri berakar di H5.

pahlawan kita majukan raja dari H3 ke G3, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F7. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di C4.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F7 ke H5. pahlawan kita menangkap pion di B6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C4. menteri Siput mencapai H3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari G3 ke H3.

Siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, dan raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan H3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke E4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari F6 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke C3, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari A5 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C3 ke B3. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C5; lalu siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke D3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3; lalu raja Siput maju dari D7 ke D8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 11 s
Moves
67
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
24 / 1
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2