Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari G3 ke F2 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3; lalu raja Siput maju dari E8 ke D8.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2.

Di B1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, dan pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.

pion Siput jatuh di H3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A3 ke B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara raja pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H3 ke H2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F4 ke H2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F6 ke G4.

pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di D7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan raja pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A3 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G3; lalu raja Siput maju dari D7 ke C6. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F2.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, sementara raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke D8. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke G2; lalu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan raja pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G5 ke F5.

raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Dari C5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari E7 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5; lalu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6; lalu raja Siput maju dari H7 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E3.

raja Siput maju dari H6 ke H7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E4.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Dari G4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke H6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 18 s
Moves
101
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
15 / 2
First capture
move 4

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.

More from floor 2