Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

gajah pahlawan kita mendarat di F8 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, sementara siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak. Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke F8.

Dari A4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A6. pion Siput maju dari F5 ke F4.

Dari A6 ke B6, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A6, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7.

Dari C1 ke F4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke F8. Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dari D6 ke F8, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.

raja Siput maju dari C8 ke D7, sementara pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D8.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan raja Siput maju dari D7 ke E8.

pahlawan kita majukan gajah dari F8 ke B4. Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Mat. benteng pahlawan kita di A8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 2 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 1
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.

More from floor 2