Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di H2.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke A8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari A8 ke D5.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7, dan gajah pahlawan kita menempati C7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A7; lalu raja Siput maju dari C6 ke D6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke D1.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
pion Siput jatuh di H2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C5 ke B4.
Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C6 ke C7. pahlawan kita majukan gajah dari B4 ke C5; lalu siput menempatkan menteri di H2, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita menangkap menteri di H2 dan menempatkan Siput dalam skak.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap benteng pahlawan kita di D5.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari H2 ke F4.
raja Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke B8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke D7.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 16 s
- Moves
- 53
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 9
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.