Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di D3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dari F4 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke F4, sementara siput menempatkan gajah di C6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Siput menggerakkan pion dari F5 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, sementara raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3, dan siput menempatkan gajah di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati C1, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B5 ke D3. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan gajah di D3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E5, dan pion Siput maju dari B6 ke B5.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari D1 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.

raja Siput maju dari F7 ke G8. Dari C2 ke C5, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8. Dari E7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E5.

raja Siput maju dari F7 ke E8. pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke G5.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 39 s
Moves
49
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
11 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2