Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di D4 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2, sementara siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8; lalu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang.

Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.

Dari G2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan gajah dari E5 ke H2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, sementara raja Siput maju dari F8 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D2, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.

Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput maju dari H5 ke G7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di H2.

Siput menempatkan kuda di F5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Skak dari Siput: kuda berakar di H4.

raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C3, dan siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Dari C4 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, dan raja Siput maju dari F8 ke G7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7; lalu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, sementara raja Siput maju dari G7 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari E6 ke E5.

kuda Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D4. Dari D5 ke D4, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan raja Siput maju dari G6 ke H7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Dari F5 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8; lalu pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, sementara raja Siput maju dari F8 ke E8.

pahlawan kita majukan raja dari E5 ke E6, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G5 ke H5. pahlawan kita majukan menteri dari F6 ke G7, sementara siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan E6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke H4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H3.

Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 52 s
Moves
93
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2