Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, sementara raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C5 ke G1.

pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E4. Siput memberi skak dengan pion di D5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke E6.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4; lalu gajah Siput maju dari B4 ke A5.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5.

Siput memberi skak dengan gajah di D8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H5.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H5 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H7 ke H5.

pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E3; lalu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D3 di belakang. Siput memberi skak dengan gajah di G5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2; lalu gajah Siput maju dari H6 ke G5.

pahlawan kita majukan raja dari G2 ke H2, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4, sementara raja pahlawan kita menempati H2, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E7 ke A3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H2 ke G2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2. Setelah menjatuhkan pion di G3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari H2 ke G2; lalu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E7, dan raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E7 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E3.

Skak dari Siput: gajah berakar di G5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3; lalu gajah Siput maju dari G5 ke F4. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di C1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F4, sementara raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F4 ke E3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G6 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke E7; lalu siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4, dan raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E3 ke G1, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6; lalu gajah Siput maju dari D4 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari F6 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H8, sementara raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H8 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D3; lalu siput menempatkan gajah di C3, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, dan raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke F3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3; lalu raja Siput maju dari F4 ke F3.

pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2, sementara raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D3.

Di E1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 11 s
Moves
108
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (108 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.

More from floor 2