Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
raja pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan gajah Siput!
pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan gajah Siput maju dari D6 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4.
Skak dari Siput: pion berakar di C2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5; lalu raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F2 di belakang.
kuda Siput mencapai H4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke G3. Skak dari Siput: gajah berakar di E1.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
gajah Siput maju dari E1 ke D2. Dari G4 ke H4, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Siput maju ke D5 dan merebut pion kita.
pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang. Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A5 ke A6, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di A1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7.
Siput menggerakkan benteng dari A1 ke A7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan benteng di A2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F4; lalu raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari A2 ke A4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di A1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4. gajah Siput mencapai G3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari H4 ke G3, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Skak dari Siput: benteng berakar di A3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H5, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari A3 ke A4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dari H6 ke H7, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di H4.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 2 s
- Moves
- 42
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 2
- First capture
- move 5
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (42 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.