Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di C2 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5, sementara pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F5 ke E3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D3 ke C2.
Siput menempatkan gajah di B8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6; lalu raja Siput maju dari D8 ke E8.
pahlawan kita majukan raja dari B4 ke B5, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B6.
Di G1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
raja pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G1 ke E3. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari B7 ke B8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari D4 ke C3.
Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan gajah di B2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C1, dan menteri pahlawan kita menempati C2, meninggalkan A2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.
raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D7.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di E6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5. pahlawan kita menangkap pion di E5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke G4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H4 ke G3.
pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6; lalu siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H7 ke H6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F2 ke E2, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H6 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H1; lalu raja Siput maju dari F2 ke E2. Dari G2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke C3. Dari E3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D2.
raja Siput maju dari B2 ke B3. pahlawan kita majukan menteri dari D2 ke D4; lalu siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak.
Dari A4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B1 ke A1, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B8 ke C8.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 4 s
- Moves
- 75
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 1
- First capture
- move 3
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.