Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput menggerakkan raja dari B7 ke A8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.
Siput menempatkan gajah di A3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari B2 ke A3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.
raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari A3 ke E7.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan A3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5; lalu raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara pion pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke B7. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di A8.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke D4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke D5.
pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, sementara pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E3 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke C7.
pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F4.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, dan raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke B6.
pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7; lalu pion Siput maju dari H3 ke H2.
Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Di H1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D5. pahlawan kita menangkap gajah di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke E5.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 7 s
- Moves
- 69
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.