Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di B5.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

gajah Siput maju dari E4 ke G6. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3, dan siput menempatkan gajah di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B1, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati D2, meninggalkan F3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B1 ke C2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4. Siput menggerakkan gajah dari C2 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B3.

Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di B1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C7, sementara pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2.

Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

menteri Siput mencapai B2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D3. Skak dari Siput: menteri berakar di A3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4. Siput memberi skak dengan menteri di A1.

pahlawan kita majukan raja dari D4 ke C5, sementara siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A1 ke E1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

menteri Siput maju dari E1 ke A5. pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4. Siput menangkap pion di C4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput maju ke D6 dan merebut gajah kita.

menteri pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G8 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di B5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D1.

raja Siput maju dari D6 ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C2.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Dari C2 ke B2, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, sementara raja Siput maju dari E6 ke E7. pahlawan kita majukan menteri dari D4 ke D5, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari H7 ke G7. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 18 s
Moves
77
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
21 / 8
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2