Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di B3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu raja Siput maju dari E8 ke E7.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari F5 ke G6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B8 ke B6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B6 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6; lalu raja Siput maju dari F5 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G2 ke F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B2 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H6 ke G6.

pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4; lalu siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari H6 ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Mat. menteri pahlawan kita di B8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 29 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
9 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2