Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

menteri pahlawan kita mendarat di B8 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, sementara pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan siput menempatkan kuda di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C7. Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2. Siput memberi skak dengan kuda di D4.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F1, sementara siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke G4. pion Siput mencapai H5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.

raja Siput maju dari C7 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari H5 ke G5. Siput memberi skak dengan pion di H6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, dan kuda Siput maju dari E2 ke G1.

pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F5, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F3; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke G6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7, sementara gajah Siput maju dari D6 ke C7.

Dari F7 ke E7, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan kuda di D4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke D6. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan raja Siput maju dari E7 ke D6.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F5, sementara siput menempatkan gajah di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5; lalu pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C6.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, sementara gajah Siput maju dari B8 ke C7.

pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E4, dan siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan mengambil gajah di B8, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari B6 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari E7 ke E6, sementara siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3; lalu menteri pahlawan kita menempati B2, meninggalkan B8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B2 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.

Dengan mengambil pion di E3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari B6 ke A5. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D5, dan siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke B6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B3.

raja Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita majukan menteri dari B3 ke B4, sementara siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 32 s
Moves
97
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (97 moves) lasted longer than 89% of the games on this floor.

More from floor 2