Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7, sementara pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3. pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G2 ke F3.

Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

raja Siput maju dari C7 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput menempatkan kuda di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5, sementara gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7. Siput memberi skak dengan kuda di F3.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari E2 ke F3.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D6; lalu raja Siput maju dari H7 ke G7.

Dari D7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 48 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2