Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari E1 ke D1 dan menangkap gajah musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D1. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari E1 ke D1.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.

raja Siput maju dari G8 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

raja Siput jatuh di D6 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D6 ke E7.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H5; lalu pion Siput maju dari F5 ke F4.

pahlawan kita majukan menteri dari H5 ke H2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Setelah menjatuhkan pion di E2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D1 ke E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A3 ke B2.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6; lalu siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B2. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke C1, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G8 ke B3.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
43 s
Moves
45
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
9 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2