Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
gajah pahlawan kita mendarat di H6 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, sementara pion Siput maju dari E4 ke E3. Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menempatkan kuda di G8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H6. Dari E3 ke H6, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari D5 ke D4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B4, sementara raja Siput maju dari F6 ke G5. pahlawan kita majukan gajah dari B4 ke F8, dan siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati D8, meninggalkan E7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A7, dan raja Siput maju dari G7 ke H8.
pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, sementara siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke E8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5.
Dengan mengambil pion di F4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari G5 ke H4. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 45 s
- Moves
- 43
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 0
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.