Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di G1.
Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D8 ke E8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke B6. pion Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2; lalu gajah Siput maju dari B4 ke A3. pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke C3.
Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke D1, sementara kuda pahlawan kita menempati C3, meninggalkan A4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari D1 ke A1, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C3 ke B5. Siput memberi skak dengan benteng di A2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari A2 ke G2. pahlawan kita menangkap gajah musuh: kuda melompat dari B5 ke A3.
Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C4. Setelah menjatuhkan pion di G3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari G3 ke B3, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C4 ke A5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2.
Siput memberi skak dengan benteng di B2.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D3. benteng Siput jatuh di B6 dan merobek gajah dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B4, sementara kuda pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D2 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di B8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari G4 ke G3. Dari G4, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, dan kuda pahlawan kita menempati G8, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu pion Siput maju dari H7 ke H6.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F2. Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari F2 ke G1.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B6, sementara kuda pahlawan kita menempati C8, meninggalkan E7 di belakang. benteng Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G1 ke G2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H5 ke H4.
pahlawan kita majukan kuda dari C8 ke E7. benteng Siput mencapai B3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Skak dari Siput: pion berakar di H3.
raja pahlawan kita menempati H2, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H2 ke H1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2; lalu raja Siput maju dari G5 ke H4.
pahlawan kita majukan raja dari H2 ke G1, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2, sementara raja pahlawan kita menempati H2, meninggalkan H1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari B8 ke B3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H2 ke H1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G1, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari B3 ke B2.
pahlawan kita majukan raja dari G1 ke H1; lalu siput menempatkan benteng di D2, mengawasi setiap petak. Dari F5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
pion Siput jatuh di F5 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati G1, meninggalkan H1 di belakang. Tajam Siput jatuh di D1 dan ini mat melawan pahlawan kita.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 6 min 14 s
- Moves
- 90
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 5 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 7
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (90 moves) lasted longer than 85% of the games on this floor.