Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari H2 ke G3 dan menangkap kuda musuh.
Pertempuran terhenti: pahlawan kita menyerah melawan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. Skak dari Siput: gajah berakar di B6.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke E4; lalu siput menempatkan gajah di F2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
Setelah menjatuhkan pion di G3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G3 ke F4. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5.
Di C1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H5.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D3 ke F4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H7 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D7 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari G6 ke G7; lalu siput menempatkan kuda di F4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G8. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G6, dan raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G6 ke F4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5; lalu pion Siput maju dari D5 ke D4.
Pertempuran terhenti: pahlawan kita menyerah melawan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 1 s
- Moves
- 36
- How it ended
- resignation
- Captures (hero / opponent)
- 5 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (36 moves) lasted longer than 18% of the games on this floor.