Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C1.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2.

Siput memberi skak dengan pion di E3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E3 di belakang. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu gajah Siput maju dari C4 ke D3.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D3.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, sementara raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D6 ke E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G6 ke F7.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan menteri pahlawan kita menempati B8, meninggalkan F8 di belakang. Siput memberi skak dengan pion di C4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D3 ke C4.

pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, sementara pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke E4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F3 ke E2. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di D4 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3, dan menteri pahlawan kita menempati F8, meninggalkan C8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G3 ke G2, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D4 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F5; lalu raja Siput maju dari H1 ke G2.

pahlawan kita majukan menteri dari F5 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1, sementara menteri pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F4 di belakang.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 8 s
Moves
57
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
18 / 0
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2