Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

gajah pahlawan kita mendarat di D2 dan mengalahkan menteri Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke G5. Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Siput memberi skak dengan pion di E3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

Skak dari Siput: menteri berakar di G1.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G1 ke F2. pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari G5 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D7.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D1. Siput memberi skak dengan menteri di F1.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. menteri Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di C1.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D2. pahlawan kita menangkap menteri musuh: gajah melompat dari G5 ke D2.

pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, sementara gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke C8.

pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke G5; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.

raja Siput maju dari D6 ke C7. pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D2 ke B4.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di D5.

gajah pahlawan kita menempati A5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke D4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C4 ke D5.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4, dan pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke D5. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari F8 ke C5.

raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E6. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C5 ke E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6; lalu raja Siput maju dari H6 ke G6.

pahlawan kita majukan menteri dari E7 ke F8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 30 s
Moves
93
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
22 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2