Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari A2 ke B3 dan menangkap kuda musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari E2 ke F3.
pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4; lalu raja Siput maju dari C8 ke B8. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
raja Siput maju dari B8 ke A8. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5; lalu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari B6 ke A5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A6.
Siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 57 s
- Moves
- 47
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.