Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput majukan kuda ke G5 dan merebut gajah kita.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7.

Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

Dari G5 ke F6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari B5 ke B4. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3; lalu raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, sementara kuda Siput maju dari F8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke G7.

Siput menggerakkan raja dari E7 ke F7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan kuda Siput maju dari D7 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E1, sementara siput menempatkan kuda di F7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D8; lalu gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan B2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D8 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke G5. Siput menggerakkan kuda dari E6 ke G5 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, sementara kuda Siput maju dari G5 ke H7. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke G2, dan siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Skak dari Siput: kuda berakar di G5.

Dari F3 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G5 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, dan pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C2, sementara siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.

Dari C2 ke B2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E8; lalu raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke A3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

pion Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari A3 ke A4, dan siput menempatkan kuda di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A5.

Siput memberi skak dengan kuda di B7.

raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan A5 di belakang. Siput menggerakkan raja dari E5 ke D5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke B6, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dari B6 ke B7, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

raja Siput maju dari D6 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari B7 ke B6, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Dari B6 ke C5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, sementara raja Siput maju dari A6 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, dan siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D7, dan raja Siput maju dari F7 ke G6. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G5 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari D7 ke D6, dan siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan raja Siput maju dari G5 ke H4.

pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke G8, sementara siput menempatkan raja di H3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke G3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G8, sementara raja Siput maju dari F2 ke E2. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D4, dan siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak.

Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E2 ke F3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan raja Siput maju dari G4 ke H5.

pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke G8, sementara siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. Mat. menteri pahlawan kita di H8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 43 s
Moves
135
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (135 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.

More from floor 2