Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B4. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B4 ke C5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, dan gajah Siput maju dari D6 ke A3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8. Dari F3 ke E5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C6, sementara gajah Siput maju dari B4 ke A3.
Dengan mengambil pion di E7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati E7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A3 ke B2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dari G6 ke H7, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari C7 ke B6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6, sementara raja Siput maju dari A6 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7, dan siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Dari E7, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C6. Siput menggerakkan gajah dari A3 ke E7 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.
Dengan mengambil gajah di E7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 34 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.