Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

menteri pahlawan kita mendarat di F3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke C2. Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, sementara raja Siput maju dari E8 ke D8.

Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke E3. Siput maju ke G2 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan gajah Siput maju dari G2 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D3, sementara siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G2; lalu gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke H1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4.

Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari B8 ke C8. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E5, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H1. Dari E5 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H1 ke D5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C5, dan gajah Siput maju dari D5 ke A2.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, sementara siput menempatkan gajah di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5.

Siput menangkap pion di E2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E2 ke F1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, sementara raja Siput maju dari C6 ke B7.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan gajah di F3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan mengambil gajah di F3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari C6 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B6, sementara raja Siput maju dari D7 ke C8.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 19 s
Moves
67
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2