Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3. pion Siput jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B3; lalu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4.
pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2; lalu pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Siput menempatkan kuda di H3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H3 ke F2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D2. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E1 ke F2.
Setelah menjatuhkan pion di G3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
pion Siput jatuh di H2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4; lalu raja Siput maju dari D7 ke C7.
pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A4 ke B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D6 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D8.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B7.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan gajah pahlawan kita menempati A5, meninggalkan D8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A5 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3; lalu raja Siput maju dari C8 ke D8. pahlawan kita majukan raja dari G3 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D4.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di D6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 56 s
- Moves
- 67
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 8
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 8
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.