Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

raja pahlawan kita mendarat di C2 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4, dan siput menempatkan kuda di A1, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Skak dari Siput: kuda berakar di C2.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke G2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5. Dari C2 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke C7, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Dari C7 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3; lalu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D4, sementara raja Siput maju dari F8 ke E8.

Dari D4 ke C6, kuda pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang. pion Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D5, dan pion Siput maju dari F3 ke F2.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F2.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Dari C5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C7 ke E8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara raja Siput maju dari G8 ke H7. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F3, dan siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan raja Siput maju dari H8 ke H7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7; lalu gajah pahlawan kita menempati D6, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6, sementara raja Siput maju dari F5 ke G4. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E5, dan siput menempatkan raja di H3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3. Dari H5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G3 ke H3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, dan raja Siput maju dari H2 ke H3. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke F4, sementara siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3; lalu kuda pahlawan kita menempati F6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke H4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F6 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, sementara raja Siput maju dari G4 ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D6.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Dari E4, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke G5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C3.

Siput maju ke G5 dan merebut kuda kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 34 s
Moves
88
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (88 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2