Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di G5 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Dari F4 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, sementara gajah Siput maju dari C2 ke D1.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G3, dan siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D2. Dari C7 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.

Dari E3 ke D2, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.

Skak dari Siput: pion berakar di F4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.

Siput maju ke D2 dan merebut gajah kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. gajah Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C2 ke D1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E4.

Siput memberi skak dengan gajah di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara raja Siput maju dari D6 ke D5. Dari F4 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Pion Siput diangkat di D1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Siput memberi skak dengan menteri di D2.

raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F4 di belakang. gajah Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6. Siput memberi skak dengan menteri di H6.

pahlawan kita majukan raja dari F6 ke F7. menteri Siput mencapai F8 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C8; lalu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G6 di belakang.

Siput memberi skak dengan menteri di D8.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke F5. menteri Siput mencapai G5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di G5.

pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F4, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dari C4 ke B4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 39 s
Moves
55
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
21 / 3
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2