Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap menteri pahlawan kita di F6.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
pion Siput maju dari B5 ke B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7. Dari C5 ke D6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke F6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan benteng dari A1 ke A6, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C5. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D6.
raja Siput maju dari D5 ke E4. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke H3, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke F5. Dari A5, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan raja Siput maju dari G6 ke F7.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke H6, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Dari D6 ke F6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7; lalu benteng pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang. Siput maju ke F6 dan merebut menteri kita.
Dari A6 ke F6, benteng pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dari F8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G8 ke H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke F7.
Siput menggerakkan raja dari H7 ke H6 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6.
Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari H6 ke G5. Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di F5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 34 s
- Moves
- 57
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.