Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A2.
Siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, sementara pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke G8.
pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A8.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari D8 ke D6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.
raja Siput maju dari G6 ke H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari D5 ke F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara benteng pahlawan kita menempati B5, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B5 ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G7 ke F8.
Dari E6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan C1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8. Dari B8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B6; lalu pion Siput maju dari C4 ke C3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari F8, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke B7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di G7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G5.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 49 s
- Moves
- 51
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.