Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di E8.
Jam pahlawan kita mencapai nol. Siput merayakan kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4. Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke A5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan benteng di A5.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Siput menggerakkan pion dari B6 ke A5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
pion Siput maju dari A5 ke A4. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4. Dengan mengambil kuda di E8, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput maju ke E8 dan merebut menteri kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan pion Siput maju dari A4 ke A3. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di A3.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Skak dari Siput: pion berakar di C3.
raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menangkap gajah di B2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
Siput maju ke E3 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan siput menempatkan pion di E2, mengawasi setiap petak.
Jam pahlawan kita mencapai nol. Siput merayakan kemenangan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 11 min 19 s
- Moves
- 36
- How it ended
- time out
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 15
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (36 moves) lasted longer than 18% of the games on this floor.