Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan gajah Siput maju dari B4 ke C3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H7. Dari A4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, sementara raja Siput maju dari E8 ke D8.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari A3 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G5. Dari F4 ke G5, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
raja Siput maju dari D8 ke E8. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5. Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D3, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Dari B6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. pahlawan kita memberi skak dengan pion di B7.
Siput menggerakkan raja dari A8 ke B7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke D8, sementara siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7; lalu pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, sementara raja Siput maju dari B7 ke A8.
pahlawan kita majukan gajah dari D8 ke C7, dan siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C7 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C8, dan raja Siput maju dari A7 ke B6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.
Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4.
Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput maju ke B5 dan merebut pion kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A6.
raja Siput maju dari A4 ke B3. pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke C1, dan siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke C2. Dari C4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C3, dan raja Siput maju dari B1 ke A2.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C2.
Siput menempatkan raja di A1, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B3.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 10 min 9 s
- Moves
- 87
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.