Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D1 ke C2 dan menangkap gajah musuh.
Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan gajah Siput maju dari H7 ke F5.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, sementara siput menempatkan gajah di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, sementara pion Siput maju dari D6 ke D5.
pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3. Siput memberi skak dengan gajah di C2.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di C2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Dari C2 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan pion Siput maju dari B5 ke B4. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Skak dari Siput: pion berakar di C3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke H1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E1, sementara raja Siput maju dari A7 ke B8. pahlawan kita majukan menteri dari E1 ke E3, dan siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F2. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di C1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 18 s
- Moves
- 42
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 5 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (42 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.