Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di H1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3; lalu gajah Siput maju dari D6 ke B8.

pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

pion Siput maju dari H7 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke G1; lalu siput menempatkan gajah di C7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di H1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan raja pahlawan kita menempati H2, meninggalkan H1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H2 ke G1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1; lalu pion Siput maju dari E7 ke E6.

pahlawan kita majukan gajah dari C3 ke E1, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, sementara raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B5.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C5 ke B6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G4 ke H5.

Siput menempatkan gajah di D8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput memberi skak dengan pion di E4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G5. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

pion Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke B2. raja Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D3 ke D2. pahlawan kita menangkap gajah di G5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4. pahlawan kita menangkap pion di D2 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari B4 ke A3. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4; lalu siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3, dan pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A3 ke B3, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7; lalu raja Siput maju dari A2 ke B3. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3.

Mat. menteri pahlawan kita di A5 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 1 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2